2018年中国游戏产业报告-音协联手伽马数据出品

2018-12-24 10:25:37 来源:| 游戏产业网 编辑 | 李卓

近日,中国音数协游戏工委(GPC)、伽马数据(CNG)联合发布了《2018年中国游戏产业报告》。2018年,中国游戏产业在整体收入上的增幅明显放缓。报告显示,中国游戏市场实际销售收入达2144.4亿元,同比增长5.3%,占全球游戏市场比例约为23.6%。自主研发网络游戏市场实际销售收入达1643.9亿元,同比增长17.6%。2018年中国游戏用户规模达6.26亿人, 同比增长7.3%。移动游戏市场实际销售收入1339.6亿元 同比增长15.4%。

在人口红利消失、版号冻结近200多天中,中国游戏产业以2144亿元的实际销售收入交付了年终答卷,同比增长为历史最低,仅为5.3%。在用户方面,2018年中国玩家总数为6.26亿,同比增长7.3%。国产自主研发游戏的实际销售量为1643.9亿。

移动游戏:“今年咱们六四开,我六,你们四”

从各细分领域里,移动游戏依然占据了市场的大部分份额,销售量为1339.6亿元,份额达到了62.5%;昔日曾占据中国游戏大半江山的网络客户端游戏市场份额不足30%,实际销售量619.6亿;网页游戏份额持续大幅度下滑,以126.5亿的市场销售量占据5.9%。核心玩家较为集中的家用主机游戏、单机游戏份额不足1%。

腾讯+网易:听说过“二八法则”吗?

在游戏市场主体方面,中国游戏上市企业数量为199家,其中A股上市151家、港股上市企业33家、美股上市企业15家、新三板挂牌企业142家。游戏企业“二八效应”依然突出,在2018年收入前50新产品中,腾讯、网易研发的产品合计收入占比达44%,这两家企业发行的产品收入占比达到了80.6%,其中腾讯占比为65.2%。同时,2018年游戏产业从业者数量达到了145万人,平均月薪收入超过11000元,游戏产业人才需求规模预计约为44.1万人。

“吃鸡”游戏没吃鸡

在游戏产品角度,2018年收入前100移动游戏中,以《楚留香》《我叫MT4》为代表的动作扮演类游戏收入占比最高,达34%,以《绝地求生:刺激战场》《王者荣耀》为代表的战术竞技类游戏收入占比为17%。其主要原因在于动作扮演类游戏上市数量较多,占比40%;同时,头部产品《楚留香》《我叫MT4》《倩女幽魂》等游戏多为具有市场号召力的IP,另外,政策层面对“吃鸡游戏”头部产品的限制也影响了战术竞技类游戏的收入。

给“纸片人老公”付钱,不如买皮肤实在

在消费群体方面,2.9亿的女性玩家今年消费了490.4亿,消费的主要游戏类型为战术竞技类游戏(23.1%)、动作角色扮演类游戏(18.3%)。二次元游戏市场实际收入为190.9亿,核心用户数量为1亿,非核心用户达到了2.7亿。

移动电竞首超端游 游戏直播收入翻番

最后,从产业融合的角度,2018年电子竞技游戏市场收入为834.4亿,用户规模达到了4.28亿,移动电子竞技游戏收入首次超过客户端游戏电子竞技游戏,占比为55.4%。游戏直播市场收入为74.4亿元,同比增长107.2%。改编类游戏销售量为908.4亿,网络客户端游戏改编最多,收入和数量占比达到了64.7%和56%。曾经饱受关注的“影游联动”表现并不佳,数量占比仅为0.8%,收入占比2%。

以下为报告全文:

2018年游戏产业报告

以上为2018年中国游戏产业报告全部内容,本文摘自游戏产业网,数据来源中国音数协游戏工委(GPC)、伽马数据(CNG)。

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