;veteran factors   等级因素 
VeteranRatio=3.0        上升一次兵种所必须破坏的价值为自身价值的3倍 
VeteranCombat=1.1       一星兵种攻击力为原来的1.1倍 
VeteranSpeed=1.2        它的速度为原1.2倍 
VeteranSight=0.0        他的视野(建议不要修改) 
VeteranArmor=1.5        它的生命为原1.5倍 
VeteranROF=0.6          他的射速(例如原来1秒一次 现在0.6秒一次) 
VeteranCap=2            最大可升2级(建议不要修改) 
InitialVeteran=no       是否开始时为一星(不知道是不是这个意思) 
;repair and refit 出售与修理 
RefundPercent=50%       出售价格为建造的50% 
ReloadRate=.3           航空器重装弹时间:0.3分钟 
RepairPercent=15%       把一个东西由0修到满血耗费的钱为建造钱的15% 
RepairRate=.016         每2次扳手闪动的时间间隔为0.016分钟(建筑) 
RepairStep=8            每次扳手闪动时恢复8点血(建筑) 
URepairRate=.016        每2次维修的时间间隔为0.016分钟(维修厂) 
IRepairRate=.001        每2次恢复的时间间隔为0.001分钟(医院) 
IRepairStep=20          每次恢复的血为20点(医院) 
TiberiumHeal=.010       在泰伯利亚之石中每2次恢复的间隔为0.01分钟(无效) 
SelfHealInfantryFrames=50   步兵每2次自我恢复的时间间隔为50桢 
SelfHealInfantryAmount=20   步兵每次自我恢复能恢复20生命 
SelfHealUnitFrames=75 自疗单位每2次自我恢复的时间间隔为75桢 
SelfHealUnitAmount=5   自疗单位每次自我恢复能恢复5生命 
; income and production 收入与产量 
;BailCount=28            矿车所能携带单位原料量 
BuildSpeed=.7            制作建筑时每用1000元要花费的时间为0.7分钟 
BuildupTime=.06          一个建筑制作完成 展开时要花费0.06分钟 
GrowthRate=5             泰伯利亚矿石每5分钟生长一次(无效) 
TiberiumGrows=yes        泰伯利亚矿石可以生长(无效) 
TiberiumSpreads=yes      泰伯利亚矿石可以延伸到本来没有的地方(无效) 
SeparateAircraft=yes     第一架飞机购买前需要一个机场 
SurvivorRate=0.4        一个建筑出售掉原本制造的钱*0.4换算为残兵出现 
AlliedSurvivorDivisor=500 盟军制造的建筑出售掉   原本花的钱/500为兵数 
SovietSurvivorDivisor=250 苏军制造的建筑出售掉   原本花的钱/250为兵数 
ThirdSurvivorDivisor=750   尤里制造的建筑出售掉   原本花的钱/750为兵数 
PlacementDelay=.05       展开时间为0.05分钟 
WeedCapacity=56          weed需要被一个房子收获用来制造化学飞弹的数量 
; computer and movement controls     电脑与活动控制 
CurleyShuffle=yes        直升机是否可以在发射2发炮弹间移动位置 
BaseBias=2               敌人距我方基地过近时避免炮火误击我方单位参数 
BaseDefenseDelay=.25     接到友方的求助后推迟0.25分钟出兵? 
CloseEnough=2.25         假如距离目的地小于2.25单位长就认定为靠近 
DamageDelay=1            低电力时每分钟所造成的伤害0.25? 
GameSpeedBias=1.6        单人游戏中物体速度1.6倍于原来速度 
Stray=2.0                队伍成员间的距离低于2时就会重新排布 
RelaxedStray=3.0 ;gs Gather commands will use this number instead, allowing for bigger teams in AIT 
不严格的游离;为了顾及到AIT中的较大的团队,Gether指令被该数替代 
CloakDelay=.02          强制延迟以使在允许下潜之前能在水面上停留 
SuspendDelay=2          中止的AI队伍将会保持中止的时间为2分钟 
SuspendPriority=1       当基本防御展开时低优先权(<1)任务将被中止 
FlightLevel=1500        飞机飞行的高度 
ParachuteMaxFallRate=-3 降落伞最大下降速度 
NoParachuteMaxFallRate=-100   无降落伞最大下降速度 
GuardModeStray=2.0 保护其他单位的警戒距离 
MissileSpeedVar=.25      导弹加速百分比 
MissileROTVar=.25        导弹转弯速率 
MissileSafetyAltitude=750 导弹安全高度 
;-RTO 
TeamDelays=2000,2500,3500   创造部队间隔时间为?秒(困难,中等,简单) 
AIHateDelays=30,50,70       AI选择敌人的时间(困难,中等,简单) 
AIAlternateProductionCreditCutoff=1000 AI在拥有多少钱时开始造兵 
NodAIBuildsWalls=no    当电脑作为NOD时候是否制造墙壁(无效) 
AIBuildsWalls=no 电脑是否建造墙壁(无效) 
; -RTO* 
MultiplayerAICM=400,0,0 单机游戏中AI产生钱数量的系数(困难,中等,简单),应该是每分钟 
AIVirtualPurifiers=4,2,0 从困难到简单电脑收获的红利(不包括战役) 
AISlaveMinerNumber=4,3,2 奴隶矿车数 
HarvestersPerRefinery=2,2,1每矿最多矿车数 
AIExtraRefineries=2,1,0额外矿车数 
HealScanRadius=10        医疗兵种能自动医疗的范围 
FillEarliestTeamProbability=100,100,100 制造最早编队的概率为100% 
;-RTO 
MinimumAIDefensiveTeams=1,1,1     最少电脑防御编队1队 
MaximumAIDefensiveTeams=2,2,2   最大电脑防御编队2队 
TotalAITeamCap=30,30,30    电脑编队总和30队? 
UseMinDefenseRule=yes 使用最低编队规则 
DissolveUnfilledTeamDelay=5000 电脑制造的第一队不被解决的前提下等待多少时间(秒)制造第二队??? 
LargeVisceroid=VISC_LRG 
SmallVisceroid=VISC_SML