关于AI的制作
AI分为4个部分  一个完整的AI必须具备这4个部分 
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 1) [TaskForces]     [部队成员组]=指定一支队伍里都由哪些单位组成 
 2) [ScriptTypes]    [命令组]    =指定一支队伍将要进行的作战行动 
 3) [TeamTypes]      [作战队伍]  =指定一支队伍的基本设置编成 
 4) [AITriggerTypes] [AI触发]    =设置当达到某些条件时电脑就会出这组部队 
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现在让我们来一个一个的解析 
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**********[TaskForces]********** 
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首先 我们在他的下面看到一排注册名 如果你想创建新的使命部队 请在那注册
下面 我们举一个使命部队为例 
[0A6E3F1C-G] 
这就是你在上面注册的名字 记好它 我们后面还要用 
Name=2 Prism Tanks, 2 IFV, 4 Grizzly 
Name 这个仅仅是作为注释用 没有实际意义 
0=2,FV 
1=2,SREF 
2=4,MTNK 
这是使命部队的正文部分 意味着该使命部队的组成为2FV(多功能)2SREF(光棱)4MTNK(灰熊)  想改变制造某物体的数目  就更改某物体前面一个数字,新物体就在后面加上一行 格式同上 序数增加 
Group=-1 
Group= 这个 
-1 解散所有的运输工具 
?? 解散队伍 
?? 保留所有 
?? 解散单位,保留运输工具 
?? 只保留速度最快的 ? 
?? 只保留最近的 ? 
?? 在最大威胁附近集合 
-40094 在最小威胁附近集合 
中间的几个值如果有人有请发给我 十分感谢 
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*********[ScriptTypes]********** 
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[0607B8FC-G] 
Name=General Base Defense Attack 
Name 这个仅仅是作为注释用 没有实际意义 
0=54,0  
1=53,0 
2=0,7 
3=49,0 
4=0,2 
5=0,1 
AI最难的地方来了 这个格式是T=X,Y   
T是个序数  和上文的一样 直接加就可以了 
X,Y 他们组合起来代表一个步骤 比较麻烦 我把他们一一列出以便各位观赏! 
**X一共有64个值 我拣有用的说  没说的一般都没什么用处了(在我看来)** 
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X=0:攻击物体 Y=将要攻击的物体类型 
 Y=1:任意东西 
 Y=2:任何建筑 
 Y=3:矿车(矿厂) 
 Y=4:步兵类 
 Y=5:车辆类 
 Y=6:工厂类 
 Y=7:防御建筑类 
 Y=8:超级武器 
 Y=9:电场类 
 Y=10:可进驻物体 
 Y=11:科技建筑类 
X=1:攻击Y号路径点(不推荐) 
X=2:使拥有Cyborg=yes(生化机器人)的步兵进入疯狂状态(不分敌我) [未证实] Y=0 
X=3:移动到Y号路径点 
X=5:警戒Y*6秒 
X=6:重复第Y行(序数T的那行) 
X=8:运输工具卸载 
 Y=0:保留所有 
 Y=1:保留运输工具 
 Y=2:保留单位(推荐) 
 Y=3:全部解散 
X=9:展开单位 Y=0 
X=10:跟随距离最近的友好单位 Y=0 
X=11:执行命令 
0,啥也不干 
1,(通过威胁等级)执行AI中的攻击任务 
2,移动到目的地 
3,跟随另一队移动 
4,撤退 
5,保护目标,攻击来犯之敌 
6,保护目标,但穷寇末追 
7,进入建筑或交通工具 
8,工程师占领 
9,在修理单位时,把他吃了....估计是尤里的变卖场(只能用于建筑) 
10,矿区采矿,矿场卸货 
11,守卫初始地区 
12,航母载机回巢 
13,停止活动(有可能的话) 
14,伪装伏击单位开火 
15,游猎歼敌 
16,卸货 
17,埋雷包 
18,建筑建立 
19,卖出建筑 
20,修理单位(维修厂) 
21,特种部队突击(这个over-ride应该是推翻,不管不顾的意思,为什么这样不懂,就参考一下好了) 
22,核弹井发射 
23,无威胁目标 
24,开门关门 
25,巡逻 
26,空降机飞行 
27,空降机空投 
28,待命 
29,空间跳跃 
30,展开攻击 
31,侦察机飞行(YR) 
32,侦察机照相(YR) 
X=14:运全部兵 Y=0 
X=16:在Y路径点附近巡逻 
X=17:更改应用脚本 Y为脚本名称 [未证实] 
X=18:更改部队 Y为部队名称 [未证实] 
X=21:分散部队 Y=0 
X=29:自动生产 似乎没用 还是写出来的好 
X=30:出售所有单位并进攻对手 这个在遭遇战快速游戏模式下的唯一用处是自杀 Y=0 
X=43:使运输停止直到装满 
X=46:攻击特定建筑 Y=特定建筑在RULES中注册的值(K=XXX)加上0/65536/131072(推荐) 
X=47:移动到特定建筑 Y同X=46算法 
X=48:侦察 
X=49:使之前动作完成再进行下一个动作 Y=0 
X=53:集团冲锋到对方阵地(快慢协调  就是说快的要等慢的一起 Y=0 
X=54:在自己阵地集合 Y=0 
X=55:加铁幕 Y=0 
X=57:超时空到对方家某些建筑附近 
 Y=1:任意东西 
 Y=2:建筑 
 Y=3:矿车 
 Y=4:步兵 
 Y=5:车辆 
 Y=6:工厂 
 Y=7:基础防御 
 Y=8:最大威胁 
 Y=9:电场 
 Y=10:可进驻物体 
 Y=11:科技建筑 
X=58:移动到友好建筑 Y同X=46算法 
X=60:进入回收站 Y=0 
X=61:进入坦克碉堡 Y=0 
X=62:进入生化反应堆 Y=0 
X=63:进入战斗碉堡 Y=0 
X=64:进驻建筑 Y=0 
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**********[TeamTypes]*********** 
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[0A6E210C-G]=作战集团  这个也要注册  
Name=Allied Bombard - H1 
Name 这个仅仅是作为注释用 没有实际意义 
VeteranLevel=1 经验等级 1=无级 2=一级 3=三级 任务地图里才能设为2或3 
MindControlDecision=0 在YURI游戏里电脑的尤里方控制别人后会把俘虏怎么样。 
0 = 无法心灵控制别人 (也就是部队里根本就没有能控制别人的单位,就得是0) 
1 = 加入另外需要的队伍 
2 = 放进部队回收站 
3 = 放进生化反应堆 
4 = 前去攻击敌人 
5 = 就在原地 
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Loadable=yes=部队攻击完后撤退,待会再攻击(一般使用在像飞机那样需要补充弹药的部队里) 
Full=yes=完整小队 AI(MD)INI里得设为=no 
Annoyance=yes=烦恼效果(任务地图)AI(MD)INI里得设为=no 
GuardSlower=yes=防卫减缓  NO代表部队在基地中作出还击时不会变慢 
House=
Recruiter=yes=AI会动用现有的单位去组成队伍,优于去建造新的单位来组成队伍 
Autocreate=yes=没有达到触发条件电脑也会生产这支部队,只不过部队将不会去执行任何命令 
Prebuild=yes=电脑在还没需要时预先建造此队伍 
Reinforce=yes=这是增援部队,一般用在防御部队。 
Droppod=yes=这是空降部队(任务地图)AI(MD)INI里得设为=no 
UseTransportOrigin=yes=使用存在的运输工具(当前一运输型部队是TransportsReturnOnUnload=yes=运输单位在完成卸载后返回基地) 
Whiner=yes=哀叫效果(任务地图)AI(MD)INI里得设为=no 
LooseRecruit=yes=当前的部队完成任务后将会被解散,而不会加入另一队中 
Aggressive=yes=该部队将按Script=所使用的命令组里的命令去执行。 
Suicide=yes=这是将进行自杀攻击的部队 
Priority=5   建造部队时的优先权。通常为整数,数字越小,AI建造的可能性越大 
Max=1 共生产几组这样的部队 
TechLevel=0   指定可以制造此队伍的最低科技水平,通常设为0 
Group=-1 分组 
OnTransOnly=yes=这是传送部队(任务地图)AI(MD)INI里得设为=no 
AvoidThreats=yes=部队会忽略任何攻击继续前进. no=在遇到敌人时就会开火,在被攻击时就会停下还火 
IonImmune=no    默认NO 不要更改 
TransportsReturnOnUnload=yes=运输单位在完成卸载后返回基地 
AreTeamMembersRecruitable=YES=可以为该组部队补充队伍中被消灭的成员 
IsBaseDefense=yes=这是在基地里防御的部队 
OnlyTargetHouseEnemy=yes=只对付敌对玩家的单位,而不攻击中立的单位 
Script=0607B8FC-G   所使用的命令组 
TaskForce=0A6E3F1C-G   所使用的部队成员组 
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********[AITriggerTypes]********  
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这是最讨厌也最难记的部分 请大家注意了  
0D62199C-G= 这个不要注册 何况你也没地方注册 ^_^  
[A] Allied Bombard - H1 vs Sov, 名字 只起注释作用  
[B] 0A6E210C-G, 使用的TeamTypes名  
[C] 
[D] 8, 触发条件, 1=小于 2=小于到等于 3=等于 4=大于到等于 5=大于 6=不等于  
[E] 0, TechLevel,和上文保持一致 
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-1: 普通触发  
0: 敌人拥有[F]物品  
1: 自己拥有[F]物品  
2: 敌人电量黄  
3: 敌人电量红  
4: 钞票超过数量  
5: 铁幕完成超过AIMinorSuperReadyPercent= 数量  
6: 超时空完成超过AIMinorSuperReadyPercent= 数量  
7: 中立拥有[F]物品  
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[F] NAPOWR, 物品名称 如果上文[E]不是0,1,7就填
[G] 0100000003000000000000000000000000000000000000000000000000000000,  
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01000000 代表一个值 01就是1 0a就是10 16进制  
03000000 中间可以取0-5 分别是小于(0),小于等于(1),等于(2),大于等于(3),大于(4),不等于(5)  
**上面两个合起来 加上[E],[F]的值构成一个完整的触发模式:本文中为"敌人拥有苏联电场大于等于1个"  
000000000000000000000000000000000000000000000000 请不要更改 未知作用  
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[H] 70.000000, 触发比重,与所有可能触发一起构成一个随机触发系统,这个比重更改请见AITriggerSuccessWeightDelta= AITriggerFailureWeightDelta=-50 分别代表成功与失败时触发比重的增减情况  
[I] 10.000000, 触发最低比重  
[J] 70.000000, 触发最高比重  
默认比重中,只有10, 20, 40, 50, 70, 500, 5000这7个值有用 [未证实]  
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[K] 1, 是用于遭遇战模式的 0=不是  
[L] 0, ???  
[M] 1, 谁用这个触发 1盟2苏3尤  
[N] 0, 1=是留在基地周围防守 与上文一致  
[O] 0CB246CC-G, 这个触发所带动的另外一个触发 填TeamTypes名  
[P] 0, 简单电脑是否使用他 0=不 1=是  
[Q] 0, 中等电脑是否使用他 0=不 1=是  
[R] 1. 困难电脑是否使用他 0=不 1=是  
使用FinalAlert2YR创建AI的方法:  
首先你要保证你有这个软件FinalAlert2YR,用这个软件随便新开一张地图 地图上什么东西都不要有(这样比较好找AI) 现在编辑特遣部队和脚本,这个相当于TaskForces和ScriptTypes,现在科技编辑作战小队了 这个作战小队就相当于TeamTypes,最后 编辑触发(AITriggerTypes) 好 这就相当于完成了AI的创建工作  
那我们现在就不需要这个了 关闭FA2,用写字版打开刚才的地图,(不推荐记事本) 好 你很简单就找到了AI 复制过去 把原来的AI删除,现在你唯一要做的事就是注册了