昨天讨论起朱桓军事技能优秀程度的时候,因为不清楚技能高超到底有什么具体数值作用,因此只进行了粗略的估算。经过一些测试,明白了其实际的运算规则,特此发帖。
首先大家可以参考下6姐的精品帖“【整合】1.9A将军属性详解” 摘录有关部分如下:
【3统帅:等于统军作战星星数量-1。因为将军即使0星星也在一定范围内对士气加成,星星越多加成范围越大。所以统帅的基础值是0,而管理和影响的基础值是1。
6攻击:进攻作战时将领对激励范围内的士兵士气加成数值。
7防御:防御作战时将领对激励范围内的士兵士气加成数值。
8骑兵:对激励范围内的骑兵士气惩罚。注意兵种能力最高是0惩罚,最低是-3士气。
9步兵:对激励范围内的步兵士气惩罚。注意兵种能力最高是0惩罚,最低是-3士气。
10埋伏:对敌人发动伏击时对激励范围内的士兵士气惩罚。注意兵种能力最高是0惩罚,最低是-3士气。
11水军:在船里时对水军的士气惩罚。注意兵种能力最高是0惩罚,最低是-3士气。
12攻城:发动攻城时对士兵的士气惩罚。注意兵种能力最高是0惩罚,最低是-3士气。
13守城:进行守城时对士兵的士气惩罚。注意兵种能力最高是0惩罚,最低是-3士气。】
这个解释定性的说明了属性的作用意义和条件,但实际上还是有一些错误的,因为混淆了统率和士气的作用机理,而且在计算上没有解释清楚。事实上,同罗马原版一样,统率作为衡量将领能力的标准,作用是提高士气,每两点统帅提高一点士气,不要小看一点士气,因为极难和普通电脑的士气差别只有4,很多低级兵和高级兵的关键差别不是攻防数据,而就是士气。
但是作为三国1.9a,将军军事属性有如此多项,究竟有什么用呢?答:每一项属性决定了将军在不同状态下的统帅力,也就是星星,也就是士气加成,但是需要更正上面的说法,因为改的是统帅而不直接更改士气,这里面不简单是1:1的换算关系。
将军的基本军事属性包括统帅、攻击、防御、步兵、骑兵、埋伏、水军、攻城、守城研究他们的计算关系之后发现,以上属性分为三个模块:
1:统帅、攻击、防御
2:步兵、骑兵
3:水军、埋伏、攻城、守城
下面一一说明,以下所有例子来自于吕布阵营测试
1、常规模块包括攻击和防御,这是将领统帅力的基础,比如吕布,攻击10,防御8,这意味着吕布攻击时基础统帅是10星,防御战时则少两个星星,也就是说相对而言吕布更适合进攻,对于某些武将,如马超9/6,陈登4/8,陈宫3/8,诸葛亮6/10,差距非常明显,使用时要格外注意。有人也许要问了,那么那个统帅的值有什么用呢?(吕布为9),答曰,实际作战中基础值完全取决于攻防数据,因为所有的战斗只可能属于以上两种,统帅(吕布9)的数据只是两者的综合(平均之后向下去整),给大家作为参考的。
2、你会发现同一个将领每一次打仗的星星似乎都不一样,这主要是因为不同的攻守决定的,但基础值只是一方面,另一方面来自于你的队伍配置,这只有两种可能性,步兵为主,或者骑兵为主,比如吕布步兵、骑兵数值都是-1,这意味着吕布式计算进攻的统帅为(10-1)=9,防御为(8-1)=7,这个数值是可以通过不断的作战提升的,取值区间为-3~+2,如果吕布都为顶级+2的话,那么攻击统帅为10(封顶),防御为10。要说明的是这两个属性,开局时大多数将领都是负的,-1就是顶级武将了,这是让大家日后升级的空间,倒是匈奴鲜卑的将领初始值很高,尤其是骑兵,轲比能骑兵开局+2,天下无敌,这是题外话。
总之给适合的将军配适合的部队,或者说部队编制确定,要找一个合适的将军。
3、第三类影响因素是特殊作战环境,包括四项数据:攻城、守城、埋伏、水军。算法和上面一样,吕布攻城为-3,这样的话此时统帅只有(10-1-3)=6,变成一般的武将了,高顺攻击8,步兵-1,攻城-1,算起来也是6,考虑到高顺本身是重步兵能上城,还克骑兵将军,实际上就比吕布更适合攻城,当然这只是开局数据,你也可以不断锻炼吕布。此外,这几项数据的区间不一样:
埋伏 0~-3 水军 0~-3 攻城 -1~-4 守城 0~-3
区间明显低于攻击和防御,尤其是攻城,只可能为负,这是系统对于特殊作战的惩罚,尤其是攻城和埋伏,要找合适的将军带队,否则惩罚很明显。特别值得说明的是,只有一个将军,比如宋宪,就会认为是骑兵部队,按骑兵-1算,给他几队步兵变成步兵为主,就按步兵-2算,这个大家都明白,而且对一般将领来说就是部队成分问题。不过高顺(步兵-1,骑兵-1)很特殊,单独一人(陷阵营卫队)时,不判定为步兵部队,没有步兵惩罚,如果给他塞一队兵,无论是什么都会得到-1惩罚,是一个有趣的现象,似乎其他特种兵卫队也有此bug。